컴퓨터 관련 글

VGA 의 프레임 드랍의 유형

Bret Hanson 2010. 7. 19. 19:25

- 연기가 있는 가까운 시점일 때(고부하일 때)

* 피방에서 돌린 GTX260 으로 3DMark06 으로 Canyon Flight 에서 돌린결과, 연기나올때 프레임이 20대쯤(AA 를 안줄때)으로 급락함

* 라뎅 9550 으로 Prince of Persia - Warrior Within 에서 과거로 돌아가는 곳의 가까운 연기시점에 심한 프레임 드랍이 생김

* 피방에서 돌린 GTX260 으로 Call of Duty - Mordern Warfare 2(1920x1200, 4xAA, 완전풀옵)에서 미션 첫번째 부분에 차를 타고 빌딩 사이에 있는 연기 속에서 프레임이 하락이 심해짐

- 화염이 있는 가까운 시점일 때(고부하일 때)

* Crysis 에서 폭팔하는 장면에서 프레임이 급락함(Youtube 에서 벤치 동영상에서 봤었음)

- 특수한 이펙트가 나오는 시점일 때(고부하일 때)

* 피방에서 돌린 GTX260 으로 Prototype(1920x1200, 4xAA, V-Sync on)을 돌리는데 전투부분에서 프레임 저하가 생김

- 폭포의 연기 및 파티클이 있는 가까운 시점일 때(고부하일 때)

* YouTube 의 HD5870 vs GTX295 로 벤치한 Call of Juarez 동영상에서 가까운 폭포가 나오는 부분에 프레임이 심하게 떨어지는 걸 봤었음

- 오브젝트가 많아질 때(폴리곤이 많아질때)

- 오브젝트가 많은 쪽으로 시점전환을 했을 때

- 비디오 램이 부족할 때(텍스쳐 메모리 및 AA 는 비디오 램을 많이 먹는 주범)

* 하드웨어 커뮤니티 사이트에서 AA 에 따른 비디오 램 용량의 변화를 본적 있었음

- AA 나 AF 를 많이 줬을 때

* AA 는 ROP 갯수에서 영향을 받음(물론 대역폭에 영향을 받는 경우도 있지만 비디오 램에서 영향을 많이 받음)

* AA는 Z 필레이트에서 대폭 깎임(샘플 수가 문제임)

* AF 는 텍스쳐 캐시 성능 및 유닛 갯수(아키텍쳐의 효율마다 다름)에서 영향을 받음

- 물리 연산 및 유닛수가 많아 질때(특히 전략시뮬에서)

* 물리 및 AI 연산을 요구함(CPU 에서 영향을 많이 받음)

- 특정 구간에 갑작스런 프레임 드랍이 생길 때

* VGA 카드마다 다르며 드라이버에서 호환성을 탐

- 폴리곤이 엄청 많아질때 생기는 작은 삼각형으로 인해 래스터라이저 효율이 떨어질때

* 테셀레이션에서 래스터라이저 효율이 제일 중요함(GPU에 래스터라이저 유닛을 많이 탑재하고 LOD을 써야함)

 

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